[TIL] 2023.12.06 캐릭터 초기 설정 그림콘티 제작 오늘은 캐릭터 설정과 그림콘티를 작업했다. 1화를 좀 더 잘 쓰기 위해서 계속해서 수정했는데, 몇 번을 갈아 엎었는 지 알 수 없다. 그래도 고심 끝에 어느 정도 볼만한 이야기가 잡혔고, 나름 만족스러운 1화의 콘티 과정을 마칠 수 있었다. 이제 이야기에 어울릴 법한 캐릭터들을 디자인하고, 배경 작업을 진행 해야겠다. 스빠르타 2023.12.06
[팀과제] 열쇠를 이용한 문 열기 Raycast로 Item을 확인한다. 키를 이용해서 Item을 Player의 인벤토리에 추가한다. 문에 Requirement Item을 추가하고 Key라는 아이템이면 문을 연다. Key라는 아이템은 사라진다. 스빠르타 2023.10.17
적의 HP바 구현 1. Canvas추가 후 월드 스페이스로 지정 2. 몬스터 위치에 맞게 HP바 놓기. 3. 스크립트 내역 UI에 접근하기 위해 네임 스페이스 설정 슬라이더 불러오기 변수명 지정 HP, 슬라이더바의 체력과 맥스체력 지정, 슬라이더의 초기값과 목표 값 초기화 맞았을 때의 체력 변화 값 = Mathf.Lerp(초기값, 입은 데미지값, 부드럽게) 슬라이더 바 = 값 맞고나면 자연스럽게 깎이는 걸 볼 수 있다. Unity 2023.10.11
적의 AI추적 시스템 State enum에 ChasingPlayer라는 변수 지정 필요한 변수들을 지정한다. playerTransform 변수에 Tag가 Player라는 값의 transform을 할당한다. 오.. 이런 방법이 1. 플레이어에게 이동하는 MoveTowardsPlayer()함수를 만든다. transform.Translate(이동거리 * 스피드) 2. Distance(플레이어 위치 - 적의 위치 Unity 2023.10.11
[10.5] 개인과제 진행 PersonalGame 개인과제 준비. 가장 먼저해야 될 깃허브와 연동하는 걸 완료했다. 개인과제에 늦지 않게 개인과제를 어느 정도 진행하면서 강의를 듣기로 결정. 1. 버튼 클릭 시 씬 이동 2. 플레이어의 이동 Input System을 활용한 캐릭터의 이동 구현 완료 스빠르타 2023.10.05
[10.4] 팀프로젝트 제출, 과제발표 오늘은 10월 4일 팀프로젝트 제출과 발표가 있는 날이다. 아무래도 발표가 있는 탓에 발표를 준비하는 시간까지 여러모로 바빴다. 처음 준비하는 발표에 긴장은 하였으나 그래도 떨지않고 발표하기로 마음먹었다. 다행히 잘 마무리한 것 같다. 팀원들의 격려와 응원으로 너무나도 큰 힘이 되었다. 그리고 다른 조의 작업물을 보고 재미, 이건 어떤식으로 구현을 했을까. 역시 아직까지도 멀었구나 라는 생각에 더욱 더 열심히 해야겠다는 생각이 들었다. 이번 팀 프로젝트는 추석연휴로 인해 느슨해진 감이 없지않아 있었는데.. 다시 한번 마음을 바로 잡고 다음 프로젝트에서 열심히 하기로 다짐하였다. 스빠르타 2023.10.04
[9.25] 팀과제 시작! UI를 맡게 되었다. 저번 팀에서도 UI를 맡았는데 부족한 부분이 너무 많아서 아쉬웠다. 이번 UI는 좀 더 전문적이고 직관적인 UI 시스템을 만들기로 다짐했다. 구현해야 될 부분>> 1. 메인 메뉴 제목 타이틀 누르면 시작 약간의 애니메이션 버전 2. 스테이지 메뉴 스테이지 : 지도형식으로 1,2,3 으로 스테이지가 구분되어 있음. * 클리어 시 잠금해제. 관리창 : 사용할 수 있는 타워의 공격력이나 방어력을 업그레이드 할 수 있음) 포인트 개념 옵션 : 볼륨설정, 해상도, 종료버튼 스빠르타 2023.09.25