Gizmo 씬 창에서 편집을 수월하게 하기위한 개발자 도구라고 볼 수 있다.
접근 지시자
private 바깥에서 안보인다.
public 바깥에서 보인다.
protected 자식들은 보이지만 바깥에서는 보이지 않는다.
Input 함수 : 입력에 따른 값
https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Input.html
*Input.GetAxis(); 자주 쓰이는 입력방식
velocity 속도
GetComponent<>(); public은 기획자나 누군가가 실수로 변형할 수 있다.
연결고리가 없기 때문에 이 함수를 통해서 코드내로 가져올 수있다.
Time.daltaTime : 1초에 60프레임으로 고정한다.
컴퓨터에 따라서 초당 프레임 횟수가 다르기 때문에 고정값을 지정하는 것이다.
충돌확인
OnTriggerEnter() : Trigger랑 충돌한 경우
OnCollisionEnter() : 일반 콜라이더랑 충돌한 경우
OnTriggerExit() : 붙어있다가 떼어질 때
OnTriggerStay() : Stay 충돌하고 있는 경우, 붙어있는 경우
배열 사용법
[]만 치면 내가 원하는 값을 size로 지정할 수 있다.
SceneManager.LoadScene(숫자값); : 원하는 씬으로 이동한다.
Vecter 방향과 거리, 속도를 나타날 때 무조건 쓰이는 것.
Vecter3는 (x,y,z)를 가지고 있다. Vecter2는 (x,y)를 나타낸다.
가야 할 위치에서 내가 있는 위치를 빼면 거리가 나온다.
방향과 속도를 쪼개서 생각할 수 있는데 이때 필요한게 방향벡터이다.
Translate() : 평행이동할 때 쓰인다.
쿼터니언 : <회전할 때 쓰인다> Vecter3가 아니라 4차원을 사용한다. *90도 회전도 표현할 수 있다.
쿼터니언은 용어자체가 어렵기 때문에 함수로 미리 지정이 되어있고, 개발자가 변경할 수 없다.
따라서 Vecter3를 활용해서 만들 수 있도록 되어있다.
인스턴스화 실존 하는 무언가를 찍어낸다는 의미. 프리팹을 사용해서 이용한다.
코루틴 1. 처리 중간에 대기시간을 삽입할 수 있다.
2. 내가 끝나길 기다리지 않고, 내가 시작하자마자 다음라인으로 넘어가기 때문에 여러개의 코루틴을 돌릴 수 있다.(병렬 처리)
* physics.Raycast : 광선을 발사해 확인하는 방법
drawRay : 개발자 눈에 보이는 광선
상속 : 입력되어 있는 클래스의 값을 받아와서 사용할 수 있는 클래스 (자식이 사용한다.)
다형성 : 인터페이스나 클래스를 다양한 방식으로 사용하는 능력을 말합니다.
* SerializeField private 변수지만 인스펙터 창에서 사용이 가능하다.
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